Παρασκευή 15 Δεκεμβρίου 2017

This is an Erasmus+ project with 5 Partners from Turkey, Slowakia, Poland, Italy and Greece. The primary goal of our project is to expand the gamification method in our schools by blending traditional training methods with 21st century skills in foreign language teaching. Asit is known, it is among the Erasmus + targets that language teaching and learning are to be improved by promoting the awareness in the field of language and cultural diversity.

 In our project we strongly want to study especially in this field. Gamification means teaching through playing. We want our students to develop their knowledge in foreign languages, to increase their responsibilities using game techniques and to make foreign language learning an interesting task. For this purpose, 5 partner countries have decided to realize this project. We are planning to integrate online gaming tools such as Quizizz, Kahoot, Quizlet, Learning apps into our curriculum and encourage students to prepare and play these games exploiting also the flipped classroom approach. In this way, we are going to reduce A level foreign language learning to 2 years, which is spread over at least 4 years in curriculums. The target group of our project is students aged 14-15. Selected students learn English at A2 level and German at A1 level. We want their English level to be B for English and A2 for German in 2 years by amusing themselves and competing each other There are 6 main elements in our project at which they will collect points from every activity they participate in.

Here we will introduce a series of Web 2.0 tools and describe the course of our project. On the corresponding pages you will find the material that has been created and collected over the entire duration of the project.

Dies ist ein Erasmus + Projekt mit 5 Partnern aus der Türkei, der Slowakei, Polen, Italien und Griechenland. Das primäre Ziel unseres Projekts ist es, die Gamification-Methode in unseren Schulen zu erweitern, indem traditionelle Trainingsmethoden mit den Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts im Fremdsprachenunterricht kombiniert werden. Wie bekannt, gehört es zu den Erasmus + -Zielen, dass das Sprachenlernen und -lernen verbessert werden muss, indem das Bewusstsein im Bereich der sprachlichen und kulturellen Vielfalt gefördert wird.
 In unserem Projekt wollen wir besonders auf diesem Gebiet intensiv arbeiten. Gamification bedeutet Lernen durch Spielen. Wir möchten, dass unsere Schüler ihr Wissen in Fremdsprachen entwickeln, ihre Verantwortung mit Spieltechniken erhöhen und das Erlernen von Fremdsprachen zu einer interessanten Aufgabe machen. Zu diesem Zweck wollen 5 Partnerländer dieses Projekt realisieren. Wir planen, Online-Gaming-Tools wie Quizizz, Kahoot, Quizlet, Lern-Apps in unseren Lehrplan zu integrieren und die Schüler zu ermutigen, diese Spiele vorzubereiten und zu spielen, indem sie auch den umgedrehten Klassenraum-Ansatz nutzen. Auf diese Weise werden wir das Fremdsprachenlernen auf A-Niveau auf 2 Jahre reduzieren, das sich auf mindestens 4 Jahre in Lehrplänen erstreckt. Die Zielgruppe unseres Projekts sind Schüler im Alter von 14 bis 15 Jahren. Ausgewählte Schüler lernen Englisch auf A2 Niveau und Deutsch A1 Niveau. Wir wollen, dass ihr Englischlevel in 2 Jahren B für Englisch und A2 für Deutsch ist, indem sie sich amüsieren. Es gibt 6 Hauptelemente in unserem Projekt, bei denen sie Punkte von jeder Aktivität sammeln, an der sie teilnehmen.

Hier werden wir eine Reihe von Web 2.0 Tools vorstellen, und den Verlauf unseres Projektes beschreiben. Auf den entsprechenden Seiten finden Sie das Material , das über die ganze Projektdauer erstellt und eingesammelt  worden ist.




Unser Logo


Mateusz Bolczyk, der Logogewinner aus Polen.
Unsere Schüler haben für das beste Logo gewählt, Gewinner ist Mateusz Bolczyk, aus der polnischen Schule in Wielen, Polen. Sein Logovorschlag hat die meisten Stimmen bekommen. Die lokale Zeitung hat über seinen Erfolg berichtet.  Wir gratulieren!

Our students chose the best logo, the winner is Mateusz Bolczyk, from the Polish school in Wielen, Poland. His logo suggestion got the most votes. The local newspaper has reported about hes success. We congratulate!

zum Artikel:  Hier

Das Logo unserer Gruppe




Web 2.0 Tools

  Tools , die man erfolgreich in den Unterricht einführen  kann . Viel Spaß beim durchstöbern!

        Tools that can be successfully introduced into the classroom. Have fun browsing!









https://www.educatorstechnology.com/2017/12/some-of-best-web-tools-for-creating.html





Wichtige  Merkblätter vom PAD.de, die sich   zur „Verbreitung und Wirkung von Erasmus+-Projekten im Schulbereich“  an Schulen richten, die ein Erasmus+ Projekt planen oder führen.
Weitere Informationen finden Sie unter:

Important leaflets from the PAD.de, which are directed to the "dissemination and impact of Erasmus + projects in the school sector" in schools that plan or run an Erasmus + project.
For more information, see:

 https://www.kmk-pad.org/fileadmin/Dateien/download/v_na/03_Durchfuehrung/KA_2/KA2_Merkblaetter_Wirkung-u-Verbreitung.pdf







Europäische Erziehung

Das Magazin des ebb-aede erscheint zweimal im Jahr unter der ISSN 0423-6238.
  • informiert über Aktivitäten der Organisationen
  • reflektiert Seminare, Veranstaltungen, Treffen
  • sensibilisiert für europäische Entwicklungen
  • motiviert für interkulturelle Bildung




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